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EDUCACIÓN 2.0

¿Te has parado a pensar cuántas veces al día desbloqueas tu smartphone?

La sociedad actual ha explotado el consumo de medios digitales. Según el Foro Económico Mundial pasamos más tiempo online que durmiendo. Los consumidores más voraces son los nacidos entre 1981 y 2000, conocidos como generación milennial, que dedican diariamente más de siete horas a informarse, entretenerse y relacionarse online.

Bien podríamos considerar esto como una amenaza de lo digital, pero ¿por qué no convertirlo en una ventaja competitiva? ¿Por qué no utilizar la intoxicación tecnológica en pro de la cultura y la educación? Actualmente un 35 % de los docentes de nuestro país utiliza la tecnología para el desarrollo diario de sus clases. 8 de cada 10, sin embargo, lo hacen de forma semanal. Hagamos subir ese ratio más aún, entre otras cosas, porque:

1. La tecnología promueve el aprendizaje independiente y autodidacta de los alumnos. Internet es un abanico infinito de posibilidades y aprender a utilizarlo puede convertirlo en el complemento perfecto a un libro de texto.

2. Prepara a los estudiantes para el futuro. Existe una demanda imperativa del dominio de lo digital en la cada vez más ardua tarea de obtención de un puesto de trabajo. La creación de mapas conceptuales o montajes audiovisuales son algunos ejemplos de aptitudes que supondrán batallas ganadas en el futuro laboral.

3. Tiene el poder de reducir los precios de los libros de texto y de matrícula. La ventaja más práctica de esta digitalización es que la educación deje de ser algo inalcanzable desde un punto de vista económico.

4. Desarrollo de habilidades. La utilización de la tecnología implica el desarrollo de aptitudes como el sentido lógico y el sentido crítico, así como habilidades sociales centradas en la interacción entre personas. En Noruega se utiliza el videojuego de The Walking Dead como herramienta didáctica en las clases de ética. La toma de decisiones es parte de la mecánica del juego, valor utilizado como criterio en la evaluación de los alumnos.

5. Alienta el desarrollo de nuevos métodos de enseñanza. Metodologías más interactivas permiten al alumno dejar de ser un sujeto pasivo y pasar a ser partícipe de los contenidos que estudia. Quest to Learn (Q2L) es un proyecto educativo basado en el juego que ha sido implementado en una escuela de Nueva York, en el que los estudiantes aprenden los contenidos curriculares de todas las materias a través de videojuegos. La versión educativa del videojuego Minecraft, que tiene un servicio online para profesores, se está implementando en miles de colegios de todo el mundo.

No obstante, este cambio incipiente tiene que estar liderado por profesionales dispuestos a controlar variables negativas como la pérdida de interés en el docente por parte de los alumnos. Porque… si un buen profesor puede explicarte el conflicto sirio de tal forma que seas capaz de recordar cada uno de sus detalles ¿por qué no tener a mano un vídeo que refuerce lo aprendido en clase? Como alumno y como profesor, la puesta a disposición de este tipo de material es clave para evitar el clásico “no ser capaz de retener los conocimientos más allá de la fecha del examen”. Juzga por ti mismo y reflexiona sobre si no merecen la pena estos diez minutos:

Después de conocer todos estos datos… ¿crees posible una revolución educativa sin la tecnología como protagonista?

Catalina Cobos

Marketing Institucional y Eventos en EL PAÍS.
Periodismo y Comunicación Audiovisual.

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